騎士在充滿幻想色彩的世界里結識哥布林、惡魔等不同物種的朋友,通過重重考驗,贏得與公主并肩作戰的機會,最終從反派手里保衛自己的國家——從幼時起,擁有這種劇情主線的RPG像素風游戲便是我向往體驗的存在;講述騎士冒險故事的像素風RPG《坎特伯雷公主與騎士——喚醒冠軍之劍的奇幻冒險——》(下稱《坎公騎冠劍》)也因此引起了我極大的興趣。
為圓幼時在游戲世界中當勇者的夢想,我開啟了在坎特伯雷王國中的冒險生活。雖然目前我還沒贏得第一季最終BOSS最后階段的戰斗,但從初入游戲至今體驗到的內容,足以讓我對游戲的未來充滿希望。作為一款似乎隨處可見的像素風RPG游戲,《坎公騎冠劍》通過其融洽統一的多樣玩法、大膽而不設限的藝術表現與令人駐足深思的教育意義,為游戲為何能成為繼繪畫、雕塑、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影后的第九種藝術形式這一問題提供了一種解答。從娛樂意義、藝術意義與教育意義(或被稱為社會意義)三大藝術形式擁有的核心屬性看,游戲為何能成為游戲,而不至于被與其它的藝術形式混為一談?《坎公騎冠劍》體現的游戲的獨特性又可以如何被之后的作品應用,以增加游戲的正面社會價值?作為游戲藝術主義者、將傳達內容的載體視為游戲的意義的筆者,將于正文部分嘗試分析一二。
娛樂意義:多樣玩法的有機融合《坎公騎冠劍》的核心玩法為角色扮演與冒險(它也因此被歸類為RPG游戲)。玩家需要在游戲中扮演坎特伯雷王國的騎士,在各個地區探索、打倒怪物、結識其他角色,并精進角色們的實力,以期打倒劇情末尾的BOSS。在核心玩法之外,作品于劇情關卡中以非核心玩法承載劇情,于非劇情關卡中設置支線模塊,從而將多種多樣的玩法有機融入作品整體,極大地增強了其娛樂性。具體而言,在劇情關卡中,玩家會在適當的時間體驗到與當下劇情進展相符的小游戲,或是在關卡地圖中直接體驗非核心玩法。例如,在外傳故事《魯阿紅》的第二關中,玩家不幸遭遇飛機事故,落入人煙稀少的積雪小鎮中,急需收集各類自然資源生存下去;相應地,玩家在此時會自然開始體驗融入關卡的收集材料-制作裝備-擴充基地的生存&創造玩法。
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